L'essentiel en 6 points
- Ta Squad (équipe) : jusqu'à [15] joueurs dans le Roster (liste des joueurs) de la Cup (tournoi), 12 au plus sur la feuille de chaque match, 5 sur le terrain. En tableau mixte, au moins 2 joueuses sur le terrain à tout moment.
- Le match : 2 mi-temps de 10 minutes. Le chrono tourne sans s'arrêter, sauf pendant les 2 dernières minutes du match, où il s'arrête à chaque coup de sifflet et après chaque panier. En cas d'égalité, prolongation de [2] minutes.
- Les paniers : 2 points, 3 points derrière la ligne à 6,75 m, 1 point par lancer franc. [Tu as 24 secondes pour tirer.]
- Les fautes : à 5 fautes, tu sors du match. Dès la 5e faute d'équipe d'une mi-temps, chaque faute donne 2 lancers francs. Nouveau en 2026 : la faute antisportive est remplacée par la faute disruptive et la faute flagrante.
- L'heure, c'est l'heure : ta Squad doit avoir 5 joueurs prêts à l'heure du match. Après [10] minutes de retard, c'est perdu par forfait (20-0) ; au 2e forfait, ta Squad quitte la Cup.
- Le classement et le fair-play : 2 points par victoire, 1 par défaite, 0 par forfait. Sur le terrain, les Zèbres (arbitres) ont le dernier mot ; en dehors, c'est le Commish (organisateur). Violence, insultes ou triche entraînent l'exclusion.
Article 1. Organisation
- Nom de la Cup : [nom de la Cup].
- Organisateur : [nom de l'association ou de la structure], [adresse], [email], [téléphone].
- Commish : [prénom et nom], joignable pendant la Cup à [lieu : table de marque, accueil] et au [téléphone].
- Date et lieu : [date], [nom du gymnase ou du terrain], [adresse], [nombre] terrains.
- Horaires : pointage de [heure] à [heure], premiers matchs à [heure], finales vers [heure].
- Inscription : [prix] par Squad [ou : gratuite], à régler [modalité, lien de paiement]. Clôture le [date] ou dès que [nombre] Squads sont inscrites.
Ce règlement s'appuie sur les règles officielles du basketball de la FIBA (Official Basketball Rules 2026), approuvées par le Bureau central de la FIBA le 23 avril 2026 et valables depuis le 1er octobre 2026. Dans ce texte :
- « FIBA, art. » renvoie à un article de ces règles ;
- « adaptation amateur » signale une règle propre à cette Cup, qui modifie ou complète les règles FIBA.
Pour toute situation non prévue ici, les règles FIBA s'appliquent ; à défaut, le Commish décide.
Nouveautés 2026 utiles en tournoi : la faute antisportive est remplacée par deux fautes, la faute disruptive et la faute flagrante ; les fautes techniques sont classées en deux catégories ; la définition du joueur en action de tir est précisée (article 8). [Si les Zèbres de la Cup appliquent encore les règles 2024 (faute antisportive), le Commish l'indique ici : [règles 2026 / règles 2024].]
Article 2. Tableaux, catégories, âge et niveau
Un tableau est une compétition à part entière dans la Cup, avec son propre classement. Chaque tableau fixe une catégorie, un âge et un niveau : Open (ouvert à tous les niveaux) ou Division (tableau de niveau).
| Tableau | Catégorie | Âge | Niveau | Places |
|---|---|---|---|---|
| [5x5 Masculin Senior] | [Masculin] | [Senior] | [Open] | [8 Squads] |
| [5x5 Mixte Open] | [Mixte] | [Open] | [Division Hooper] | [8 Squads] |
Catégories
- Masculin : joueurs inscrits en catégorie masculine.
- Féminin : joueuses inscrites en catégorie féminine.
- Mixte : ouvert à tous, avec un nombre minimum de joueuses sur le terrain (article 11).
- Open (ouvert à tous) : aucune condition de catégorie.
Chaque joueur indique à l'inscription sa catégorie de compétition : féminine, masculine ou non précisée. Une personne en catégorie non précisée peut jouer en Open et en Mixte ; pour la règle mixte, elle [compte / ne compte pas] comme joueuse.
Âge
- Catégories : U13, U15, U18 et U21 (moins de 13, 15, 18 et 21 ans), Senior (adultes), OG (35 ans et plus), Masters (45 ans et plus), Open (tous âges).
- Les catégories se calculent par année de naissance : [U13 : né(e)s en [année] ou après] [U15 : né(e)s en [année] ou après] [U18 : né(e)s en [année] ou après] [U21 : né(e)s en [année] ou après]. Pour OG et Masters, c'est l'âge atteint dans l'année de la Cup qui compte.
- Un âge minimum ou maximum libre (par exemple « 16 ans et plus ») se calcule à la date de la Cup.
Niveau
- Open : aucune limite de niveau.
- Division (tableau de niveau) : réservée aux Squads d'un niveau donné. Repères :
- Division Rookie : on découvre le basket ;
- Division Hooper : on joue régulièrement pour le plaisir ;
- Division Baller : bon niveau loisir ou club départemental ;
- Division Elite : niveau club régional.
- Le niveau d'une Squad est celui de ses 5 meilleurs joueurs. Il est vérifié à l'inscription selon [critère : niveau de jeu en club, déclaration du Capitaine, connaissance des joueurs par le Commish].
- [Un joueur qui a joué en club au niveau [régional] ou au-dessus lors des [3] dernières saisons ne peut pas jouer en Division [Hooper] ou en dessous.]
- Le Commish peut changer une Squad de Division jusqu'au Draw (tirage au sort des poules). Après le Draw, une Squad qui a nettement sous-déclaré son niveau peut être [exclue de la Cup / maintenue hors classement] (article 14).
Article 3. Inscriptions et Roster
- Roster de la Cup : de [7] à [15] joueurs.
- Feuille de match : 12 joueurs au plus par match, choisis dans le Roster (FIBA, art. 4.2.1). La liste est remise à la table de marque au plus tard [10] minutes avant le match (adaptation amateur ; la FIBA demande 40 minutes, art. 7.1).
- Sur le terrain : 5 joueurs par Squad (FIBA, art. 4.2.2).
- Capitaine : chaque Squad désigne un Capitaine, interlocuteur du Commish. Il inscrit la Squad, transmet ce règlement à ses joueurs et confirme les scores.
- Coach : une Squad peut avoir un coach (entraîneur) et un assistant sur le banc (FIBA, art. 4.2.1). Sans coach, le Capitaine est entraîneur-joueur (FIBA, art. 7.9).
- En solo [option] : un joueur sans équipe peut s'inscrire seul ; le Commish forme des Squads équilibrées à partir des inscrits en solo, [date ou heure de formation des Squads].
- Validation : l'inscription est validée à réception de [paiement, Roster complet, autorisations parentales des mineurs, acceptation de ce règlement].
- Liste d'attente : une place libérée est proposée à la première Squad en attente, qui a [24 heures] pour l'accepter ; sans réponse, elle passe à la suivante.
- Changements de Roster : possibles jusqu'au [date et heure]. Au pointage, le Roster est figé [sauf remplacement d'un joueur blessé, avec l'accord du Commish et dans le respect de l'éligibilité].
- Tenue : maillots de la même couleur, numérotés devant et derrière, sans numéro en double dans une Squad (FIBA, art. 4.3). Si deux Squads ont la même couleur, [l'organisateur fournit des chasubles]. Bijoux et accessoires de cheveux interdits, ongles coupés court (FIBA, art. 4.4.2).
Article 4. Éligibilité
- Chaque joueur respecte la catégorie, l'âge et le niveau du tableau (article 2).
- Un joueur ne figure que dans un seul Roster d'un même tableau. [Il peut jouer dans plusieurs tableaux si les horaires le permettent / Il ne joue que dans un seul tableau.]
- En tableau mixte, le Roster doit permettre d'aligner le nombre minimum de joueuses (article 11).
- Une pièce d'identité (ou sa copie) peut être demandée au pointage pour vérifier l'âge.
- Licence FFBB : [non demandée / demandée].
- Santé : voir article 16.
- Mineurs : autorisation parentale signée par un parent ou un représentant légal, obligatoire.
- Un joueur non éligible ne peut pas jouer. S'il a joué, chaque match concerné est perdu par forfait (article 12) et le Commish peut exclure la Squad (article 14) (adaptation amateur).
- Une Squad peut contester l'éligibilité d'un joueur adverse par une réclamation (article 10 ; FIBA, annexe C.1).
Article 5. Terrain et ballon
- Terrain : la FIBA prévoit un terrain de 28 m sur 15 m, avec une ligne à 3 points à 6,75 m (FIBA, art. 2). [Les terrains plus petits du lieu sont acceptés tels quels (adaptation amateur).]
- Ballon : taille 7 pour les tableaux masculins, taille 6 pour les tableaux féminins, taille 5 pour le mini-basket (FIBA, Basketball Equipment 2026). Tableaux mixtes et Open : [taille 7 / taille 6] (adaptation amateur, la FIBA ne prévoit pas ce cas).
- Ballons de match fournis par [l'organisateur, 1 par terrain]. [Chaque Squad apporte ses ballons d'échauffement.]
Article 6. Durée du match (adaptation tournoi)
- Règle FIBA : 4 quarts-temps de 10 minutes en chrono arrêté, 2 minutes de pause entre les quarts-temps, 15 minutes à la mi-temps, prolongations de 5 minutes (FIBA, art. 8).
- Format de cette Cup (adaptation amateur, pour enchaîner plusieurs matchs par terrain dans la journée) :
- 2 mi-temps de 10 minutes, avec [3] minutes de pause entre les deux ; les Squads changent de panier à la mi-temps (FIBA, art. 9.5) ;
- temps courant : le chrono ne s'arrête que pour les temps morts, les blessures et à la demande d'un Zèbre [, ainsi que pendant les lancers francs] ;
- les 2 dernières minutes de la 2e mi-temps se jouent en chrono arrêté, comme en FIBA : le chrono s'arrête à chaque coup de sifflet et après chaque panier marqué (FIBA, art. 50.2) [option : aussi les 2 dernières minutes de la 1re mi-temps] ;
- en cas d'égalité à la fin : [1] minute de pause, puis prolongation de [2] minutes en chrono arrêté, autant de fois que nécessaire (la FIBA prévoit 5 minutes, art. 8.7).
- [Option pour les finales : format FIBA complet, en 4 quarts-temps de [10] minutes.]
- Créneau : [40] minutes par match, échauffement compris.
- Début du match : entre-deux (le Zèbre lance le ballon entre deux joueurs) au cercle central (FIBA, art. 9.1). Les situations d'entre-deux suivantes se règlent par la possession alternée (FIBA, art. 12).
- Pour commencer : chaque Squad a 5 joueurs prêts sur le terrain (FIBA, art. 9.3).
Article 7. Points et règles de temps
- Points : 2 points pour un panier dans la zone à 2 points, 3 points derrière la ligne à 3 points, 1 point par lancer franc réussi (FIBA, art. 16.2.1).
- 8 secondes : une Squad qui a le ballon dans sa zone arrière doit le faire passer en zone avant dans les 8 secondes (FIBA, art. 28).
- Horloge des tirs : avec un appareil, une Squad doit tirer dans les 24 secondes ; le ballon doit quitter les mains avant le signal puis toucher le cercle ou entrer. L'horloge repart parfois à 14 secondes, par exemple quand l'attaque récupère le ballon après que le tir a touché le cercle (FIBA, art. 29).
- Sans horloge des tirs [option, adaptation amateur] : pas de limite de 24 secondes. Si une Squad ne cherche pas à attaquer, le Zèbre l'avertit puis compte à voix haute les 5 dernières secondes ; si aucun tir n'est parti à la fin du compte, le ballon passe à l'adversaire. Cette règle reprend celle du 3x3 sans horloge des tirs (FIBA 3x3, art. 29.1.3).
- Autres règles : marcher, reprise de dribble, 3 secondes dans la raquette, retour en zone arrière, etc. : règles FIBA.
Article 8. Fautes
Fautes personnelles
- Limite : un joueur qui a commis 5 fautes quitte le match (FIBA, art. 41.1). Toutes ses fautes comptent : personnelles, techniques, disruptives et flagrantes.
- Faute sur un joueur qui ne tire pas : remise en jeu pour l'adversaire, ou 2 lancers francs si l'équipe fautive est en pénalité (FIBA, art. 34.2.1 et 42.2.1).
- Faute sur un tireur : tir réussi, le panier compte plus 1 lancer franc ; tir manqué, 2 lancers francs (tir à 2 points) ou 3 lancers francs (tir à 3 points) (FIBA, art. 34.2.2).
- Faute pendant une remise en jeu : 1 lancer franc, puis remise en jeu pour l'équipe qui a subi la faute, même si l'équipe fautive est en pénalité (FIBA, art. 34.2.3).
- Faute offensive (commise par l'équipe qui a le ballon) : remise en jeu pour l'adversaire, jamais de lancer franc (FIBA, art. 42.2.2).
- Action de tir : depuis 2026, un joueur n'est en action de tir que dans sa zone avant (sauf dernier tir avant la fin d'une période ou de l'horloge des tirs), et à partir du moment où il lève les épaules et le ballon vers le panier ou, sur une pénétration, rassemble le ballon pour finir (FIBA, art. 15).
Fautes d'équipe (adaptation des quarts-temps aux mi-temps)
- Règle FIBA : une équipe est en pénalité après 4 fautes d'équipe dans un quart-temps de 10 minutes (FIBA, art. 42.1.1).
- Dans cette Cup : la même règle s'applique à chaque mi-temps de 10 minutes. À partir de la 5e faute d'équipe d'une mi-temps, toute faute personnelle sur un joueur qui ne tire pas donne 2 lancers francs (d'après FIBA, art. 42.2.1).
- Les fautes commises en prolongation comptent avec celles de la 2e mi-temps (d'après FIBA, art. 42.1.3).
- Toutes les fautes de joueur comptent comme fautes d'équipe : personnelles, techniques, disruptives, flagrantes et disqualifiantes (FIBA, art. 42.1.1).
Faute technique
- Catégorie 1 (compte pour l'exclusion du match) : manque de respect envers les Zèbres, la table ou les adversaires, gestes ou mots qui provoquent le public, provocation d'un adversaire, gêne de sa vision avec les mains, coudes balancés, simulation (FIBA, art. 36.2.1).
- Catégorie 2 (ne compte pas pour l'exclusion) : retarder le jeu, par exemple en touchant le ballon après un panier ou en empêchant une remise en jeu, se suspendre au cercle (FIBA, art. 36.2.1).
- Sanction : 1 lancer franc pour l'adversaire, puis remise en jeu pour l'équipe qui avait le ballon (FIBA, art. 36.3.2). Une faute technique d'une personne du banc est inscrite au coach et ne compte pas comme faute d'équipe (FIBA, art. 36.3.1).
Faute disruptive (nouvelle en 2026)
- Définition : contact inutile, sans chercher à jouer le ballon, pour stopper une contre-attaque ou pour arrêter le chrono en fin de période ; ou contact par derrière ou sur le côté contre un joueur qui file vers le panier sans défenseur devant lui (FIBA, art. 37.1.1).
- Sanction : 2 lancers francs (si tir réussi : le panier compte plus 1 lancer franc ; si tir manqué : 2 ou 3 lancers francs), puis remise en jeu pour l'équipe qui a subi la faute, depuis la ligne de remise en jeu de sa zone avant. Elle ne compte pas pour l'exclusion du match (FIBA, art. 37.2).
Faute flagrante (nouvelle en 2026)
- Définition : contact qui n'est pas une action de basket légitime, geste imprudent, violent ou dangereux qui peut blesser, ou contact excessif et dur (FIBA, art. 38.1.1).
- Sanction : mêmes lancers francs et même remise en jeu que la faute disruptive (FIBA, art. 38.2.2). Elle compte pour l'exclusion du match.
Exclusion du match
- Un joueur est exclu du match après 2 fautes flagrantes, 2 fautes techniques de catégorie 1, ou 1 de chaque (FIBA, art. 36.2.3 et 38.2.3).
- Faute disqualifiante (geste antisportif flagrant, agression) : exclusion immédiate ; lancers francs (2 en général, selon le tir s'il y en a un) puis remise en jeu pour l'adversaire (FIBA, art. 39).
- Bagarre : un remplaçant qui quitte le banc pendant une bagarre, ou une situation qui peut y mener, est exclu (FIBA, art. 40.2.1).
- Un joueur exclu du match pour l'une de ces raisons quitte aussitôt les abords du terrain ; la FIBA prévoit le vestiaire ou la sortie de la salle (FIBA, art. 41.6).
Article 9. Temps morts et remplacements
- Règle FIBA : 2 temps morts en 1re mi-temps, 3 en 2e mi-temps (dont 2 au plus dans les 2 dernières minutes), 1 par prolongation, de 1 minute chacun (FIBA, art. 18.2).
- Dans cette Cup (adaptation amateur) : [1] temps mort par mi-temps et [1] par prolongation, de [1 minute]. Un temps mort non utilisé est perdu (FIBA, art. 18.2.6).
- Qui le demande : le coach ou son assistant (FIBA, art. 18.3.1) ; sans coach, le Capitaine (adaptation amateur).
- Remplacements : le remplaçant se signale à la table de marque ou au Zèbre et attend son signal pour entrer (FIBA, art. 19.3). En temps courant, un remplacement est possible à chaque ballon mort (sortie, faute, violation), sur signal du Zèbre (adaptation amateur). Dans les 2 dernières minutes, l'équipe qui vient de marquer ne peut pas remplacer, sauf si un Zèbre a arrêté le jeu (FIBA, art. 19.2.5).
- Blessure : un joueur qui reçoit des soins doit être remplacé, sauf si sa Squad n'a plus de remplaçant disponible (FIBA, art. 19.2.6).
Article 10. Arbitrage, réclamations et score
Cette Cup se joue [avec Zèbres / sans Zèbres en poule et avec Zèbres à partir des [demi-finales]].
Version avec Zèbres (recommandée en 5x5)
- [2] Zèbres par match [ou 1 au minimum], et une table de marque : marqueur, chronométreur [, opérateur de l'horloge des tirs].
- Les Zèbres appliquent les règles FIBA et les adaptations de ce règlement. Leurs décisions sur le terrain sont définitives.
- Le Capitaine peut demander poliment une information aux Zèbres, seulement quand le ballon est mort et le chrono arrêté (FIBA, art. 6.1).
Version sans Zèbres (option, adaptation amateur)
- Le jeu repose sur l'honnêteté de chacun.
- Le défenseur qui commet une faute l'annonce lui-même, à voix haute (« faute ») en levant la main.
- L'attaquant qui pense avoir subi une faute peut l'annoncer ; si le défenseur la reconnaît, elle est accordée.
- Les fautes d'équipe ne sont pas comptées : toute faute donne une remise en jeu à l'équipe qui l'a subie, sauf la faute sur un tireur, qui donne des lancers francs (article 8).
- Seuls le Commish ou un Zèbre peuvent donner une faute technique, disruptive, flagrante ou disqualifiante.
- En cas de désaccord, le jeu s'arrête et les deux Capitaines ont 30 secondes pour s'entendre. Sinon, ils appellent le Commish ou la personne qu'il a désignée ([nom ou rôle]), qui tranche ; sa décision est définitive. Si personne ne peut venir dans la minute, l'action est rejouée : remise en jeu pour la Squad qui avait le ballon.
- Le Commish peut placer un Zèbre sur n'importe quel match, à tout moment.
Réclamations (les deux versions)
- Une réclamation n'est possible que pour : une erreur de score, de chrono ou d'horloge des tirs qui n'a pas été corrigée, une décision de forfait ou d'annulation d'un match, ou un joueur non éligible (FIBA, annexe C.1).
- Le Capitaine prévient le Commish au plus tard 15 minutes après la fin du match et signe la feuille de match dans la case prévue (FIBA, annexe C.2). Il donne ses raisons par écrit [avant le match suivant de sa Squad] (adaptation amateur ; la FIBA laisse 1 heure). La caution de 1 500 CHF prévue par la FIBA ne s'applique pas.
- Le Commish décide avant le tour suivant (adaptation amateur ; la FIBA laisse 24 heures). Le résultat ne change que s'il est clair et certain que l'erreur l'a changé. La décision est définitive (FIBA, annexe C.4 et C.5).
Validation du score
À la fin du match, les deux Capitaines [et les Zèbres] signent la feuille de match ou confirment le score au Commish. En cas de désaccord, le Commish tranche.
Article 11. Règle mixte (adaptation amateur)
- Dans un tableau mixte, chaque Squad a au moins [2] joueuses sur le terrain à tout moment.
- Le Roster compte au moins [2] joueuses ; [3 ou plus sont conseillées pour pouvoir faire tourner].
- Si une Squad n'a plus assez de joueuses disponibles (blessure, 5 fautes, exclusion), elle joue avec un joueur de moins sur le terrain pour chaque joueuse manquante.
- À l'heure du match, une Squad qui ne peut pas aligner 2 joueuses [commence à 4, dont 1 joueuse / est considérée en retard (article 12)].
- Si une Squad joue sans le minimum de joueuses, le jeu s'arrête dès que c'est constaté : la Squad se met en règle et l'adversaire obtient une remise en jeu. En cas de récidive, le Commish peut déclarer le match perdu par forfait.
- Une personne en catégorie non précisée [compte / ne compte pas] comme joueuse pour cette règle (article 2).
Article 12. Retards, forfaits et abandons
- Pointage : chaque Squad se présente à [lieu du pointage] au plus tard [45] minutes avant son premier match.
- Être prête : à l'heure prévue du match, la Squad a 5 joueurs prêts à jouer sur le terrain (FIBA, art. 9.3).
- Tolérance de [10] minutes : la FIBA accorde 15 minutes (art. 20.1) ; le délai est réduit ici pour tenir le planning (adaptation amateur). Si la Squad arrive pendant ce délai, le match commence aussitôt [et la 1re mi-temps est raccourcie du temps perdu].
- Après la tolérance : la Squad absente, ou incapable d'aligner 5 joueurs, perd par forfait. Perd aussi par forfait une Squad qui empêche le match de se jouer ou qui refuse de jouer quand le Zèbre le lui demande (FIBA, art. 20.1).
- Score d'un forfait : 20-0 pour l'adversaire, et 0 point de classement pour la Squad forfait (FIBA, art. 20.2.1). Une Squad qui quitte le terrain avant la fin perd aussi par forfait (FIBA, annexe D.3.1).
- Deuxième forfait : la Squad est exclue de la Cup, et les résultats de tous ses matchs sont annulés (FIBA, art. 20.2.3 et annexe D.3.2).
- Abandon faute de joueurs : une Squad qui n'a plus 2 joueurs sur le terrain perd par abandon. Si l'adversaire mène, le score reste tel quel ; sinon, il gagne 2-0. La Squad qui abandonne reçoit 1 point de classement (FIBA, art. 21).
- Horaires : le planning est indicatif. Chaque Squad reste près des terrains et joignable. [Le Commish peut avancer un match de [15] minutes au plus, en prévenant les Squads concernées.]
Article 13. Classement et départages (règle FIBA)
Classement d'une poule
Chaque match rapporte des points de classement : 2 pour une victoire, 1 pour une défaite (y compris par abandon), 0 pour un forfait (FIBA, annexe D.1.1).
Si 2 Squads ou plus ont le même nombre de points, on applique dans l'ordre (FIBA, annexe D.1.3) :
- le bilan des matchs entre elles (points de classement de ces matchs seulement) ;
- la différence de points (marqués moins encaissés) dans les matchs entre elles ;
- les points marqués dans les matchs entre elles ;
- la différence de points sur tous les matchs de la poule ;
- les points marqués sur tous les matchs de la poule ;
- un tirage au sort.
Dès qu'un critère classe une ou plusieurs Squads, on recommence depuis le critère 1 pour les Squads encore à égalité (FIBA, annexe D.1.4).
Exemple : dans une poule de 4, les Squads A, B et C ont chacune 2 victoires et 1 défaite, soit 5 points. A a battu B 60-50, B a battu C 55-50, C a battu A 58-52. Entre elles, chacune a 1 victoire et 1 défaite : on passe à la différence de points dans ces 3 matchs :
- A : + 10 contre B et 6 de moins contre C, soit + 4 ;
- C : 5 de moins contre B et + 6 contre A, soit + 1 ;
- B : 10 de moins contre A et + 5 contre C, soit 5 de moins au total.
Classement : A, puis C, puis B.
Comparer des Squads de poules différentes
Pour désigner par exemple les meilleurs 2es ou 3es : bilan de victoires et de défaites, puis différence de points, puis points marqués sur tous les matchs de poule, puis [tirage au sort] (FIBA, annexe D.4.1, qui finit par le classement FIBA). Si les poules n'ont pas le même nombre de Squads, les matchs contre la dernière Squad des poules les plus grandes ne comptent pas pour cette comparaison (FIBA, annexe D.4.2).
Têtes de série
Avant le Draw, le Commish publie l'ordre des têtes de série de toutes les Squads, selon [critère : niveau des 5 meilleurs joueurs, résultats passés]. En cas d'égalité, l'ordre est tiré au sort.
Phase finale et récompenses
- Format : [poules puis élimination directe / championnat / élimination directe]. Qualifiés : [les 2 premiers de chaque poule]. Croisements : [1A contre 2B, 1B contre 2A].
- [Petite finale pour la 3e place : oui / non.] [Consolante, un tableau pour les éliminés des poules : oui / non.]
- Récompenses : [podium, MVP (meilleur joueur) de la Cup, lots].
Article 14. Fair-play, sanctions et exclusion
- Chaque participant (joueurs, coachs, accompagnateurs) respecte les adversaires, les Zèbres, la table de marque, les bénévoles, le public et le lieu.
- Les Zèbres signalent à l'organisateur tout acte de violence (FIBA, art. 39.2.3).
- Le Commish exclut de la Cup tout joueur ou accompagnateur coupable de violence, d'agression verbale ou physique, ou d'arrangement d'un résultat ; il peut exclure toute la Squad si ses autres membres y ont contribué, y compris en laissant faire (adaptation amateur, sur le modèle de la règle FIBA 3x3, art. 38.3.5 et 38.3.6).
- Entraînent aussi l'exclusion (adaptation amateur) : les propos racistes, sexistes, homophobes ou discriminatoires, le harcèlement, la consommation d'alcool ou de drogue pendant la Cup [, la dégradation du lieu].
- Triche sur l'identité, l'âge ou le niveau : les matchs concernés sont perdus par forfait et la Squad peut être exclue.
- Un joueur exclu de la Cup quitte l'aire de jeu ; [son inscription n'est pas remboursée].
- Les décisions du Commish sur place sont définitives.
Article 15. Droit à l'image et données personnelles
- Pendant la Cup, [l'organisateur et ses photographes] prennent des photos et des vidéos. Elles servent à présenter et promouvoir la Cup et l'organisateur sur [site, réseaux sociaux, presse, affiches], pendant [durée, par exemple 3 ans].
- À l'inscription, chaque joueur indique s'il accepte d'apparaître sur ces images : oui ou non. Refuser n'empêche pas de jouer. Pour un mineur, ce choix revient à un parent ou à un représentant légal.
- Chacun peut retirer son accord à tout moment en écrivant à [email] ; les images déjà publiées sont alors retirées quand c'est possible.
- Les résultats et classements sont publiés avec [le prénom et le nom / le prénom et l'initiale du nom / un pseudo]. Pour les moins de 15 ans : prénom seulement, sans photo.
- Données personnelles : [l'organisateur] collecte les noms, dates de naissance et contacts des participants pour organiser la Cup. Ces données ne sont ni vendues ni cédées, et sont supprimées [durée] après la Cup. Pour y accéder, les corriger ou les faire supprimer : [email].
Article 16. Responsabilité, assurance et santé
- L'organisateur a souscrit une assurance responsabilité civile pour la Cup : [assureur, numéro de contrat].
- Chaque participant joue sous sa propre responsabilité. Une assurance individuelle accident, qui couvre ses propres blessures, est conseillée.
- Chaque joueur déclare être en état de jouer au basket en compétition. [Document demandé : aucun / certificat médical / questionnaire de santé pour les mineurs, selon les règles en vigueur à la date de la Cup.]
- Premiers secours : [trousse de secours, secouristes, poste de secours] à [emplacement]. En cas d'urgence : 15 (SAMU) ou 112.
- L'organisateur n'est pas responsable des objets perdus ou volés dans les vestiaires ou autour des terrains.
- Les participants respectent le règlement du lieu [chaussures propres en salle, interdiction de fumer, horaires d'ouverture].
- En cas d'annulation (indisponibilité de la salle, force majeure) : [report, remboursement].
Article 17. Acceptation du règlement
- S'inscrire, c'est accepter ce règlement. Le Capitaine le transmet à chaque joueur de sa Squad [et chaque joueur l'accepte à l'inscription].
- Le Commish peut compléter ce règlement pour un cas imprévu. Toute modification est annoncée avant le premier match.
- Questions : [contact du Commish].
Avant de publier (pour le Commish)
- Remplace chaque champ entre crochets et supprime les options que tu ne retiens pas.
- Garde une seule version d'arbitrage (article 10) et fixe la durée des pauses et des prolongations (article 6).
- Vérifie que « L'essentiel en 6 points » dit la même chose que les articles : durée, horloge des tirs, tolérance de retard, règle mixte.
- Préviens tes Zèbres des adaptations (mi-temps de 10 minutes, fautes d'équipe par mi-temps, temps morts) et demande-leur s'ils appliquent déjà les règles FIBA 2026.
- Envoie le règlement aux Capitaines avec la confirmation d'inscription, et affiche-le le jour J près de la table de marque.
Sources
Toutes les sources ont été consultées le 2026-10-03.
- FIBA, Official Basketball Rules 2026, Basketball Rules, version 1.1, approuvées par le Bureau central de la FIBA à Berlin le 23 avril 2026, valables depuis le 1er octobre 2026 (édition de juillet 2026). Articles 2, 4, 6, 7, 8, 9, 12, 15, 16, 18 à 21, 28, 29, 34, 36 à 42, 50 et annexes C et D.
- FIBA, Official Basketball Rules 2026, Basketball Equipment, version 1.0, mêmes dates : taille des ballons (7 pour les hommes, 6 pour les femmes, 5 pour le mini-basket).
- FIBA, Les modifications des Règles officielles du basketball de la FIBA applicables à partir du 1er octobre 2026, version 1.1, juillet 2026, en français : faute disruptive, faute flagrante, fautes techniques de catégorie 1 et 2, action de tir.
- FIBA, FIBA Official Basketball Rules 2026 to take effect October 1 : date d'entrée en vigueur et liste des documents.
- FIBA, Official 3x3 Basketball Rules, version complète, valables depuis le 1er janvier 2026 : article 29.1.3 (jeu passif sans horloge des tirs) et articles 38.3.5 et 38.3.6 (exclusion d'un événement), repris comme modèles d'adaptation.
Bientôt dans Hoopclan : ce règlement se remplit tout seul à la création de ta Cup.